¿Alguna vez has notado cómo un pequeño detalle puede arruinar una experiencia por completo?
Es el momento donde el diseño se hace visible, y por una mala razón. Hablemos del diseño.
Cuando pensamos en él, la mente nos lleva directamente a lo visual, un logo, la interfaz de una app, un sitio web, un afiche, etc. Pero el diseño es mucho más que eso (sí, ya sé, seguro esto te parece muy cliché). El diseño está en cada interacción que tenemos con el mundo, incluso en la más cotidiana, como usar un ascensor.
Hace poco, perdiendo un poco de mi tiempo en LinkedIn, vi un post que me hizo pensar mucho en esto. Hablaba de un ascensor que, al presionar el botón de un piso, no encendía ninguna luz de confirmación. ¿El resultado? La gente pensaba que el ascensor estaba roto o que no sabían cómo indicar a qué piso querían ir.
Esto nos lleva directamente a la primera heurística de Nielsen (la biblia a nivel UX/UI), la cual dice que el diseño debe mantener siempre informado al usuario sobre lo que está pasando, a través de una retroalimentación clara y a tiempo. Si aprietas un botón y no recibes ninguna respuesta (como una luz que se enciende o un sonido), tu cerebro interpreta que algo salió mal. La interacción se vuelve confusa y frustrante.
Luego de divagar un poco, me acordé de una situación que también tiene un mal diseño y que, de seguro, has experimentado.
Puertas que te invitan a tirar de ellas
El subtítulo de la sección ya hizo el spoiler, pero... En las puertas de vidrio a las que estamos acostumbrados, las típicas de un banco, alguna oficina o incluso las que sufro en el gimnasio, la mayoría tienen una manija que te invita a tirar de ella, pero en realidad, la puerta se abre empujando. Es una mala experiencia porque la forma y la función no se alinean.
Esto también incumple con otra heurística, la número dos, que menciona que el diseño debe "hablar el idioma del usuario". En otras palabras, que siga las costumbres, los conceptos aprendidos y las convenciones del mundo real. Exacto, nosotros pensamos que debemos tirar de la puerta porque toda la vida hemos visto picaportes que sirven exactamente para eso. Por eso, es súper importante al momento de diseñar tener al usuario como el centro de todas las decisiones. Recuerdo una situación que viví en la carrera, donde estábamos desarrollando un proyecto para generar la identidad de una facultad y uno de los profesores pidió encarecidamente que no usáramos amarillo y negro, comentando que, para todos los que viven en Uruguay, esos colores se asocian fácilmente al club de fútbol Peñarol. Entonces, hasta ese tipo de cuidados hay que tener al momento de diseñar.
Iba a comentar otro tema, pero creo que ya me extendí bastante para la época en la que estamos. Na, fuera de chiste, te dejo algo para que le vayas dando vueltas: las metáforas visuales. Tengo que admitir que esto fue algo que me costó mucho entender, ya que me quedaba con la típica metáfora de "la vida es una montaña rusa" o la ilustración del mundo derritiéndose por el calentamiento global. Pero, spoiler, hay más metáforas visuales que usamos diariamente y de las que no somos conscientes.
Gracias por leerme, espero que tu día sea o haya sido genial.